Les recherches indiquent que les niveaux sonores dans les jeux vidéo approchent ou dépassent souvent les seuils de sécurité. Les chercheurs plaident en faveur d’initiatives de santé publique accrues afin de sensibiliser davantage aux dangers potentiels.
Une revue systématique des preuves existantes, publiée dans la revue en libre accès Santé publique BMJ, indique que les joueurs vidéo du monde entier pourraient courir un risque de perte auditive permanente et/ou d’acouphènes, caractérisés par un bourdonnement ou un bourdonnement continu dans les oreilles. L’examen, qui comprenait des études impliquant plus de 50 000 personnes, a révélé que les niveaux sonores signalés approchent ou dépassent souvent les limites de sécurité établies, ce qui a conduit les chercheurs à cette conclusion.
Et étant donné la popularité de ces jeux, des efforts plus importants de santé publique sont nécessaires pour sensibiliser aux risques potentiels, insistent-ils. Alors que les casques, les écouteurs et les salles de concert ont été reconnus comme des sources de niveaux sonores potentiellement dangereux, relativement peu d’attention a été accordée aux effets des jeux vidéo, y compris les sports électroniques, sur la perte auditive, affirment les chercheurs.
Les joueurs jouent souvent à des niveaux sonores de haute intensité et pendant plusieurs heures d’affilée, ajoutent-ils. Et une estimation indique qu’il y avait plus de 3 milliards de joueurs dans le monde en 2022. Pour tenter de constituer une base de données factuelles, les chercheurs ont parcouru les bases de données de recherche à la recherche d’études et de livres blancs, bulletins d’information, rapports et actes pertinents, collectivement appelés « gris ». littérature », publiée à tout moment en anglais, espagnol ou chinois.
Recherches et résultats approfondis sur l’exposition sonore dans les jeux
Quelque 14 études évaluées par des pairs, provenant de 9 pays d’Amérique du Nord, d’Europe, d’Asie du Sud-Est, d’Asie et d’Australasie, et impliquant un total de 53 833 personnes, ont été incluses dans la revue. Onze étaient des études de cohorte (observation épidémiologique), dont six examinaient les associations entre l’audition et les jeux informatiques ou vidéo ; 4 axé sur les centres de jeux ou les salles d’ordinateurs personnels, très populaires en Asie ; et 1 axé sur les appareils mobiles.
Les niveaux sonores signalés allaient de 43,2 décibels (dB) (appareils mobiles) à 80-89 dB (centres de jeux), tandis que la durée de l’exposition au bruit variait selon le mode et la fréquence d’accès – de quotidiennement à une fois par mois, pendant au moins une heure. à la fois, en moyenne 3 heures/semaine.
Les sons impulsifs consistent en des rafales d’une durée inférieure à 1 seconde, avec des niveaux de crête au moins 15 dB supérieurs au bruit de fond. Une étude a rapporté que les sons impulsionnels atteignaient des niveaux allant jusqu’à 119 dB pendant le jeu ; les limites d’exposition admissibles sont d’environ 100 dB pour les enfants et de 130 à 140 dB pour les adultes.
L’Union internationale des télécommunications (UIT), en collaboration avec l’Organisation mondiale de la santé, décrit un compromis temps-intensité, connu sous le nom de taux de change, pour les niveaux et la durée d’exposition admissibles, expliquent les chercheurs. Par exemple, un niveau d’exposition au bruit admissible de 80 dB pendant 40 heures par semaine avec un taux de change de 3 dB signifie que le temps d’exposition admissible diminue de moitié à chaque augmentation de 3 dB du niveau de bruit : à 83 dB, cela fait 20 heures ; à 86 dB, c’est 10 heures ; à 92 dB, c’est 2,5 heures ; et à 98 dB, c’est 38 minutes.
Pour les enfants, le niveau d’exposition au bruit autorisé est défini à 75 dB pendant 40 heures par semaine. Les enfants peuvent donc écouter en toute sécurité un son de 83 dB pendant environ 6,5 heures, 86 dB pendant environ 3,25 heures, 92 dB pendant 45 minutes et 98 dB pendant seulement 12 minutes par semaine, expliquent les chercheurs. Six études ont fait état d’une prévalence du jeu vidéo chez les jeunes, qui variait entre 20 % et 68 %. Deux études sud-coréennes ont rapporté une prévalence d’utilisation des centres de jeux d’environ 60 %.
Lien entre le jeu et la perte auditive
Cinq études ont évalué les associations entre le jeu et la perte auditive autodéclarée, les seuils auditifs ou les acouphènes. Parmi ceux-ci, 2 ont constaté que l’utilisation du centre de jeux par les élèves était liée à un risque accru d’acouphènes sévères et de perte auditive des hautes fréquences dans les deux oreilles. Une autre grande étude observationnelle a révélé que les jeux vidéo étaient associés à un risque accru de gravité de la perte auditive autodéclarée. Une étude a révélé que plus de 10 millions de personnes aux États-Unis pourraient être exposées à des niveaux sonores « forts » ou « très forts » provenant de jeux vidéo ou informatiques. Une étude a mesuré les niveaux sonores de 5 jeux vidéo à l’aide d’écouteurs connectés à la console de jeu et a révélé qu’ils étaient en moyenne de 88,5, 87,6, 85,6 et 91,2 dB pour 4 jeux de tir distincts et de 85,6 dB pour un jeu de course.
Les auteurs concluent donc que le niveau d’exposition sonore quotidien de ces jeux vidéo est proche des niveaux d’exposition sonore maximaux admissibles.
Seize autres articles évalués par des pairs et 14 sources de littérature grise mentionnent les jeux comme source potentielle d’exposition sonore excessive. Une source de littérature grise a cherché à découvrir les niveaux d’écoute préférés des joueurs lorsqu’ils portent des écouteurs. L’auteur a conclu que les écouteurs de jeu peuvent atteindre des niveaux d’écoute dangereux, « ce qui pourrait exposer certains joueurs à un risque de perte auditive induite par le son ».
Trois études ont évalué les différences entre les sexes dans les comportements de jeu. Dans l’ensemble, ces résultats indiquent que les garçons jouent aux jeux vidéo plus souvent que les filles, pendant de plus longues périodes et à des niveaux d’intensité sonore plus élevés. Les chercheurs reconnaissent que certaines des études incluses remontent au début des années 1990 et que seules deux études publiées au cours des 10 dernières années mesuraient objectivement les niveaux sonores moyens des jeux vidéo ou des centres de jeux, bien que les deux aient signalé des niveaux sonores élevés dans ces circonstances.
« Bien que les données fournies dans cette étude soient limitées, elles suggèrent que certains joueurs, en particulier ceux qui jouent fréquemment, et à des niveaux sonores moyens ou supérieurs décrits par les articles inclus dans cette étude, dépassent probablement les limites d’exposition sonore autorisées et s’engagent donc. dans des pratiques d’écoute dangereuses, qui pourraient les exposer à un risque de développer une perte auditive permanente et/ou des acouphènes », concluent-ils néanmoins.
Il existe également plusieurs lacunes clés dans les preuves disponibles, ajoutent-ils. Par exemple, l’impact de l’e-sport, de la région géographique, du sexe et de l’âge sur la perte auditive. Des recherches plus approfondies sont essentielles pour éclairer les mesures préventives et les initiatives politiques mondiales, suggèrent-ils.
« Les résultats suggèrent qu’il pourrait être nécessaire de prioriser les interventions, telles que les initiatives axées sur l’éducation et la sensibilisation aux risques potentiels du jeu, qui peuvent aider à promouvoir une écoute sécurisée parmi les joueurs », suggèrent-ils.